微信月活用户增长趋缓,微信游戏成为一大拉升动力,至多贡献 6000 万人
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昨天(3月19日),腾讯发布了2013年四季度及全年财报,显示2013财年收入604亿元,净利润39亿元。根据财报披露的数据,QQ每月活跃用户为8.08亿,微信与WeChat合并月活跃用户为3.55亿。 QQ每月活跃用户数(MAU)已经是自 2013年二季度以来,连续三个季度环比下滑。不过环比下降幅度还不大,都在1%以内。而微信/WeChat 合并 MAU 自 2013 年一季度首次对外披露以来,表现为持续增长(如下图)。此外根据财报还可追溯至 2012 年的活跃用户数,自 2012 年一季度以来,微信活跃用户数已经增长 7 个季度。微信越来越演变为“Next 腾讯”。 不过微信活跃用户数的增长速度正在趋缓,从2012年底到2013年初的爆发式增长,进入比较平缓的增长,增幅从40%多下降到 15%(上图,2013Q3)。从上图可以看到,2013 年四季度,微信活跃用户又出现了“爆发式”增长,环比增幅达到 30%。 但这其实不是自然增长,而是统计方法发生变化。根据腾讯财报文件解释,在2013 年四季度,腾讯对微信的“活跃用户”重新进行了定义。之前“活跃用户”是指“相关日期所在自然月内通过微信或 WeChat 至少发送一次信息的用户总数”,调整后的“活跃用户”除了继续计算之前的用户外,增加了“在微信/WeChat 进行其他主动操作(如登录游戏中心或更新朋友圈)的用户总数”一项。这一统计方法的改变,涉及调整的数据包括四季度活跃用户数、三季度活跃用户数和 2012 年四季度活跃用户数。 下表我更新了2013年Q4、Q3和2012年Q4数据。统计方法变更后,2013年三季度微信活跃用户数猛增42%,但到了四季度环比增幅变成区区5.6%。由于目前只能观察一个调整后的环比季度增幅,所以还不能确定微信每月活跃用户数增长是否已进入“龟速时代”。至少需要再对比两个季度数据才能看出一些趋势。 不过,调整后的微信三季度月度活跃用户数(MAU)大幅上涨,已经说明该季度发布的微信游戏对活跃用户数具有强大的拉升能力。根据隆中对(公众帐号 longzhongtalk)计算,截止去年 9 月末,微信游戏和朋友圈两者合并每月活跃用户达到 6000 万以上。考虑到腾讯官方将微信重新定义为“多功能平台”,及 MAU 计算方法变更出现在微信推出游戏中心之后,我认为 6000 多万活跃用户数增长主要由微信游戏业务贡献。 先来看看6000万的数据是怎么得来的?以下这组数据来自港交所腾讯财报内容。 我们注意到,2013 年三季度财报公布的微信MAU是 2.719 亿;四季度调整后的 MAU 是 3.360 亿。因统计方法的变更,微信MAU 多出了 6410 万。在去年三季度,最大事件莫过于微信5.0 发布,以“打飞机”肇始微信推出游戏中心。并在此后保持一月更新数款游戏的速度。但是 6400 万新增活跃用户并不完全归属于游戏业务,还包括了朋友圈的活跃用户数。 对于朋友圈活跃用户数,目前没有成熟的参考体系。需要再等两个季度,到 2014 年底的时候,对比统计方法变更前后的数据,才能计算出它的增长曲线(2013 年 8 月前没有游戏中心,统计方法变更导致的新增数全部归属于朋友圈活跃用户数)。 唯一可以参考的,是2012 年四季度,通过观察统计方法变更前后数据(1.579 亿 vs 1.608 亿),计算出当时朋友圈的活跃用户数仅290 万,那时候距离微信 4.0 发布朋友圈功能已经过去了 8 个月。又根据微信在一个月后宣布用户数超过 1 亿,说明那用户数约为 8000-9000 万用户。290万活跃用户对于这一总用户量而言,表现一般。 所以虽然你会感觉身边很多人都在玩朋友圈,但这一人群实际规模可能并不庞大,我认为在6400 万统计增量中,至多有一半是朋友圈用户。即微信朋友圈的每月活跃用户在3000万左右。这一数字相较于 LINE 7300 万的 Timeline(类似于微信朋友圈的功能)活跃用户数来说,规模相差较远。 不过,我相信腾讯变更月度活跃用户数的计算方法,更多是向外界展示微信游戏平台的威力,给予投资者信心。毕竟游戏平台刚刚上线,就如此剧烈地拉升了微信活跃用户数量。在今天财报的“2014 年展望”中,腾讯也表示今年“致力于利用我们的平台加速推进手机游戏的增长”,显然它今年会继续发力。(腾讯明确 2014 年重点投资方向是:视频内容购买,微信海外进程,微信支付) 不过调整后的月度活跃用户数——即合并使用通讯功能、朋友圈和微信游戏功能的用户——2013 年四季度较之于三季度环比增幅仅 5%,这是否意味着微信整体活跃用户数增长方面已经触到瓶颈?如果是这样,微信向海外突破就会变得更加迫在眉睫,但是面对 WhatsApp、Line 这样的劲敌,微信又有什么更好的突破方法呢? 我们还需要更长的观察周期。 |